26 November 2014

Matematika Gasing di Gramediana

Saya beruntung dua kali, ketika sedang mencari solusi untuk mengajari anak kedua saya matematika. Di semester dua kelas 2 SD ini, anak saya belum paham tentang perkalian dan pembagian. Setelah browsing di Google, saya mendapatkan sebuah e-learning gratisan dari Gasing.

Gasing adalah metode belajar matematika yang Gampang Asyik dan Menyenangkan (GASING). Ini adalah program yang digagas oleh prof. Yohanes Surya, pakar pendidikan fisika di Indonesia.

Saya sebenarnya tahu sejak lama tentang Gasing, namun saat itu hanya sebatas ada pelatihan kecil di sekolah-sekolah. Baik untuk guru atau wali murid. Di Surabaya, belum ada kursus yang khusus mengenalkan matematika Gasing. Dan saat itu, anak pertama saya, tidak ada kesulitan sama sekali dengan belajar matematika, maka tidak saya hiraukan.

Dari video yang diunggah di Youtube, ProfYo (panggilan dari prof. Yohanes Surya) memaparkan cara yang begitu mudahnya belajar matematika. Saya suka dengan konsep beliau, bahwa di dunia ini tidak ada murid yang bodoh. Yang ada adalah murid yang belum menemukan guru yang tepat dan metode belajar yang tepat untuknya.

Untungnya kemudian, Gasing ini membuat pembelajaran jarak jauh atau online berupa GGO = Gasing Goes Online. GGO ini membagikan beberapa modul gratis untuk bisa dipelajari oleh pendidik atau orang tua, dan mengajarkan ke anaknya cara belajar matematika dengan mudah.

Beberapa bulan kemudian, saya mendapatkan email dari tim support GGO, sebuah pemberitahuan bahwa saya mendapatkan voucher gratis membeli ebook bikinan ProfYo, yang tersedia di Gramediana.

Wah seperti dapat durian runtuh nih, langsung saja saya klik website Gramediana dan membeli 3 ebook gratis itu.

09 November 2014

25 October 2014

Snapnote : Memilih Aplikasi Pendukung e-Learning

Belajar kapan saja - di mana saja, adalah tagline e-learning yang menarik perhatian saya beberapa tahun ini. Awalnya saya hanya belajar mandiri dari hasil browsing di Google, mempraktekkannya sendiri dan sesekali meminta umpan balik dari teman yang sudah "ahli". Bergabung di suatu komunitas blogger, sangat membantu percepatan saya menjadi e-learner. Karena disana, bergabung juga teman-teman yang sudah piawai mengoperasikan internet dengan segala isinya itu.

Perkembangan selanjutnya adalah saya tertarik untuk mencoba membuat e-learning sendiri. Keterbatasan saat ini, adalah saya belum bisa mendesain website sendiri, terutama website yang interaktif. Tentu sangat lama jika harus belajar bahasa pemograman komputer (coding) terlebih dahulu. Maka saya pun mulai mencari, adakah aplikasi lengkap untuk menyelenggarakan e-learning dan jika tersedia gratis, maka itu lebih baik, heheh.

Jadilah saya menemukan beberapa platform atau aplikasi e-learning dan mencoba mengotak-atiknya sendiri, mencari artikel review tentang mereka yang sudah mempraktekkannya baik dari Indonesia maupun luar negeri, mengontak support team nya melalui twitter dan bertanya ini itu. 

Hasil review singkat saya untuk memilih aplikasi e-learning sesuai kebutuhan, adalah sebagai berikut. 

1. EDMODO (www.edmodo.com)
    Di Edmodo, fitur untuk LMS (learning management system) cukup lengkap. Kekurangannya untuk POSTING NOTE, kita tidak bisa memasukkan video secara langsung (embed). Melainkan hanya memasukkannya sebagai link untuk diunduh oleh pembaca NOTE kita itu. Di Edmodo juga tidak bisa chat online langsung, melainkan hanya saling memberikan komentar dibawah NOTE. 

2. SCHOOLOGY (www.schoology.com)
    Schoology hampir sama dengan Edmodo, Tampilannya bersih dan rapi seperti Edmodo.  Namun kelebihannya pada saat memposting video di NOTE, kita bisa langsung memasukkan videonya (embed). Sehingga bagi pembaca NOTE kita, bisa langsung memutar videonya di Schoology dan memberikan komentar di bawah postingan. Sayangnya dsini juga tidak bisa chat online.

3. Course Networking (www.thecn.com)
    Ini adalah aplikasi e-learning yang pertama kali saya ketahui. Di CN ini, ada fitur LMS lengkap, bisa embed video langsung, ada chat online dan ada anar seeds (poin mengukur keaktifan di CN). Fitur inilah yang paing cocok jika ingin menyelenggarakan pembelajaran kolaboratif secara online. Di awal membuka CN ini, saya kurang sreg dengan tampilan Timeline yang bebas atau umum seperti di facebook, tidak disortir khusus untuk edukasi. Ternyata setelah beberapa bulan kemudian, saya lihat tadi sudah ada menu untuk memilih postingan yang ingin ditampilkan di Timeline kita. Dan juga adanya tambahan fitur Global Classmate, fitur ini ternyata menjadi jawaban "keluhan" yang saya sampaikan di Inbox facebook page mereka, "bahwa bagaiman caranya murid di "kelas" saya di CN bisa "ngobrol" dengan murid-murid di negara lain?".

Untuk keperluan terakhir, saya akhirnya memilih CN untuk diterapkan dalam penelitian thesis saya nanti karena mengusung tema belajar kolaboratif secara online. 

Dari perjalanan saya mencari aplikasi e-learning yang tepat, saya mendapat kesimpulan bahwa tidak ada platform/aplikasi yang sempurna. Kita bisa memilih sesuai dengan kebutuhan. Jika hanya ingin menyampaikan materi belajar secara online, untuk bisa diunduh oleh murid dan mendapatkan respon mereka, kita bisa memilih Edmodo atau Schoology. sedangkan Jika kita ingin ada rekam jejak atas keaktifan murid kita, maka Course Networking adalah alat yang lebih sesuai.

Selain itu, e-learning adalah proses yang sangat dinamis. Setiap provider platform/aplikasi, pasti berusaha memperbaiki terus kinerja produk mereka sehingga sesuai dengan kebutuhan para penggunanya. Komunikasi melalui social media, adalah cara efektif untuk mengetahui hal tersebut.

Semoga catatan singkat ini bermanfaat.

-----------------------------------------------------------------------------
Salam e-learning,

Heni PR
http://heniprasetyorini.blogspot.com

12 October 2014

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TAKTIL

Dalam proses pembelajaran, penggunaan media dan metode harus bisa mengakomodasi adanya perbedaan gaya belajar. Baik gaya belajar pembelajar (guru) maupun pebelajar (murid). Gaya belajar secara umum dibagi menjadi tiga besar, yaitu gaya belajar visual, auditorial dan kinestetik (taktil). Gaya belajar visual diakomodasi oleh gambar, table dan segala hal yang diterima oleh indera penglihatan. Gaya belajar audiotorial mengakomodasi kebutuhan indera pendengaran, jadi belajar dengan bernyanyi, adanya music dan dengan mendengarkan materi pelajaran. Untuk gaya belajar kinestetik, pebelajar lebih suka menggunakan gerakan motoric kasar tubuhnya untuk memerankan atau memeragakan materi yang sedang dipelajari. Dalam gaya belajar kinestetik ini dimasukkan juga unsur lain yaitu gaya belajar taktil.
Taktil berasal dari kata tactile, yang artinya sentuhan atau raba, segala sesuatu yang berkaitan dengan indera peraba. Indera peraba manusia adalah kulit. Kulit ada di seluruh tubuh manusia. Namun dalam pengertian gaya belajar taktil, indera peraba yang dimaksud adalah tangan atau kaki. Karena gaya belajar taktil mengakomodasi gerak motoric halus manusia. Pebelajar dengan gaya belajar taktil lebih suka belajar dengan menggunakan alat geraknya (tangan atau kaki) dan membuat sesuatu dari alat gerak tersebut.
Pebelajar bergaya taktil, bisa mengingat hal lebih baik jika mereka menggunakan kemampuan motoric halusnya untuk membuat atau mengendalikan bahan pelajaran yang baru sedang dipelajari atau pekerjaan yang sulit. Mereka biasanya menulis atau mencatat sambil mendengarkan ceramah pelajaran. Mereka bisa berkonsentrasi lebih baik ketika bisa membuat secara manual atau membuat sendiri materi pembelajaran dalam bentuk nyata. Misalnya mereka membuat kartu indeks belajar dengan tulisan dan gaya tulisannya sendiri, agar lebih mudah mengingat nama-nama asam amino. Mereka membuat kartu belajar itu dari kertas warna-warni, yang dipotong memanjang kecil, dan dilipat-lipat.
Untuk keberhasilan proses pembelajaran, harus bisa mengakomodasi semua bentuk gaya belajar yang berbeda semaksimal mungkin. Termasuk gaya belajar taktil. Untuk itu perlu digunakan media pembelajaran berbasis taktil. Karakteristik media berbasis taktil antara lain  bisa disentuh atau digunakan oleh pebelajar, menyerupai format asli dari materi belajar, bisa digunakan berulang-ulang dan memberikan kebebasan pebelajar untuk membuat sendiri materi belajarnya.
Contoh media berbasis taktil adalah nampan berisi pasir yang bisa disentuh oleh anak yang belajar menuliskan huruf. Dengan alat itu, anak bisa menyentuhkan jarinya ke pasir, membuat bentuk-bentuk huruf yang dikehendakinya. Menghapus huruf dengan mudah di pasir, lalu membuat huruf yang lain. Contoh lain yang biasa digunakan oleh pebelajar berbasis taktil adalah kartu baca, kartu indeks, ipad atau android berlayar sentuh, puzzle, tempelan magnetic, model dan replica, plastisin atau clay, keyboard dan mouse computer, poster bertekstur. Scrapbook, handycrat atau kerajinan tangan.
Media sumber belajar adalah alat bantu yang berguna dalam kegiatan belajar mengajar. Kesulitan anak didik memehami konsep dan prinsip-prinsip tertentu dapat diatasi dengan bantuan alat bantu. Bahkan alat bantu diakui dapat melahirkan umpan balik yang baik dari anak didik. Pengembangan variasi pengajaran salah satunya adalah memanfaatkan variasi alat bantu, dalam hal ini variasi media pandang, variasi media dengar, maupun variasi media taktil. Tujuan yang hendak dicapai adalah meningkatkan dan memelihara perhatian anak didik terhadap relevensi KBM, memberikan kesempatan kemungkinan berfungsinya motivasi, membentuk sikap positif terhadap guru dan sekolah, dan mendorong anak didik untuk belajar.
Tujuan pembelajaran akan dapat tercapai dengan penggunaan metode yang tepat, sesuai dengan standart keberhasilan yang terpatri di dalam suatu tujuan. Dalam mengajar, sering ditemukan mengkombinasikan beberapa macam metode. Penggabungan metode ini dimaksudkan untuk menggairahkan belajar anak didik. Dengan bergairahnya belajar, maka anak didik tidak akan merasa sukar dalam mencapai tujuan pengajaran.

Oleh karena itu muncul adanya metode pembelajaran multisensory. Yaitu cara pembelajaran yang menggunakan berbagai media dalam satu sesi pembelajaran, yaitu media berbasis visual, auditorial, kinestetik dan taktil. Ahli pendidikan Montessori, sudah menerapkan media multisensory ini untuk pembelajaran anak-anak usia dini. Cara ini dinilai efektif dan bisa memberikan pemahaman lebih bermakna bagi pebelajar. Pada umumnya cara multisensory diterapkan pada pebelajar usia rendah. Untuk usia tinggi atau dewasa, penggunaan multisensory mulai berkurang. Karena daya abstraksi usia dewasa sudah berkembang lebih tinggi, sesuai yang digambarkan dalam kerucut Dale (Dale’s cone experience). 

22 June 2014

Belajar Asik Dengan Google Connected Classrooms Hangouts

Belajar di luar kelas seperti study trip untuk anak satu kelas, kadang mengalami kendala keuangan dan kerepotan.

Untuk bapak/ibu guru (eduteknovator) bisa mencoba memanfaatkan aplikasi gratisan dari Google ini untuk melakukan Virtual Field Trip dengan aplikasi Google Connected Classrooms Hangout. 

Dengan aplikasi ini, kita bisa terhubung dengan siapa saja dari dalam kelas tatap muka. Seperti di gambar berikut ini :


Tampak di kelas ini, murid-murid di kelas sedang menyaksikan video call menggunakan Hangout dari google, secara langsung (live) dari aquarium raksasa seperti di Sea World Jakarta. Program yang sedang disaksikan itu adalah Underwater Seasons at Seattle Aquarium.

Sangat menarik. Murid bisa bepergian secara virtual dengan mudah, menggunakan aplikasi Hangout yang juga bisa didapatkan secara gratis dan mudah dari google.  Saya mencobanya, mengunduh aplikasi Hangout ini, lalu mencoba membuat video call. Ternyata mudah juga dilakukan, tentu saja perlu sinyal internet yang kuat.



Google Connected Classrooms ini bisa digunakan untuk satu lokasi narasumber yang terkoneksi dengan beberapa kelas sekaligus dari berbagai daerah atau bahkan negara. Informasi adanya rencana pengadaan satu projek ini disampaikan di Google Plus dari tiap narasumber. Atau bisa langsung dilihat di website Google Connected Classrooms Hangout. Yang kemudian bisa disebarkan dengan cepat oleh para guru/murid/narasumber menggunakan social medianya masing-masing.



Para eduteknovator, bisa mencoba untuk menerapkan hal ini di kelasnya. Contohnya untuk hal yang sederhana, satu guru mengadakan kunjungan ke pabrik tahu, pengrajin batik atau potensi apapun yang ada di sekita sekolah atau mudah dijangkau. Lalu mempersiapkan alat berupa kamera dan gadget untuk merekam kegiatan sekaligus berhubungan dengan Google Hangout menggunakan laptop atau smartphone yang sudah terkoneksi internet. Sementara di kelas juga disiapkan laptop/komputer, internet dan layar lebar (jika ada).

Dengan proyek-proyek sederhana yang terekam secara langsung ini akan bisa memberikan pengalaman dan wawasan yang nyata untuk murid di kelas. Setelah itu, tugas eduteknovator adalah membicarakan hal itu dan mengkaitkannya dengan materi pembelajaran yang sudah dipersiapkan sebelumnya.

Penggunaan media audiovisual dan pengalaman nyata, serta bisa chatting atau bertanya langsung kepada para narasumber, akan memberikan pengalaman yang sangat menarik untuk anak/murid. 

Semoga bermanfaat,
Heni Prasetyorini


16 April 2014

Edmodo, Facebooknya Dunia Pendidikan

Bismillah.
Rupanya pencarian di google itu pun tak lepas dari bimbingan Sang Maha Pencipta. Jika kita niatnya ingin mencari yang terbaik untuk manfaat baik, maka akan diberi jalan. SIngkat ceritanya begini. Saya ingin menguasai cara mendesain dan mengelola sebuah pembelajaran online atau bisa dibilang e-learning.

Awalnya dari blog teman, saya mengenal WizIQ, Course Networking (CN) dan Second Life (SL), yang ceritanya bisa dilihat disini. Saya pun memberikan pengenalan tentang kedua platform itu ke sebuah SMA swasta di Surabaya. Karena saya sudah mengenalkannya, maka saya mulai makin intensif mempelajari tiap fitur yang ada di platform CN dan SL.

Karena pertimbangan kuatnya sinyal internet di rumah saya belum kuat untuk SL, maka saya ngoprek CN lebih sering. Sayangnya ada beberapa hal yang saya kurang sreg untuk CN. Yaitu adanya postingan dari membernya di luar tema pendidikan. Yang paling tidak enak adalah postingan tentang gubernur DKI Jakarta yang tengah masuk kancah pemilu. Dalam hati saya jadi ingi tahu, apa ada lagi platform e-learning yang lebih aman dan benar-benar lebih "learning" alias pendidikan banget.

Jadinya, alhamdulillah saya nemu platform baru yaitu EDMODO. Yang setelah saya buka link-nya, saya menemukan tampilan yang bersih dengan logo biru yang lucu. Sambil membaca review tentang edmodo ini dari beberapa blog orang Indonesia dan luar, saya pun mencoba untuk register dan mulai menggunakannya.

Dan benar, Edmodo ini tampilannya seperti fb. Bahkan sering dibilang edmodo adalah facebooknya pendidikan.




Yang menarik, loginnya ada tiga kategori yaitu sebagai TEACHER, STUDENT, atau PARENT. Untuk Login sebagai Schools & Districts ada syarat tertentu.





Dan ketika saya login sebagai teacher, lalu masuk ke link komunitas disana, postingan dari membernya benar-benar murni 100% tentang pendidikan. Tidak ada yang share foto selfie, foto masakan, atau bahkan politik.



Saya nilai komitmen Edmodo bagus juga untuk menjaga keamanan situs ini bagi anak-anak (murid). Jika menimbang saja, memanfaatkan facebook untuk kepentingan pendidikan maka masih ada efek samping negatif. Postingan di facebook cenderung bebas. Walaupun ada kebijakan pencekalan konten negatif tetap saja iklan dan gambarnya yang ada di widget sebelah kanan dari facebook bisa berbahaya. Terutama jika iklan itu untuk orang dewasa.

 Dari sini saya mulai berpikir untuk mulai dari Edmodo saja saya belajar, lalu bisa berkembang kemana-mana. Jurnal otak-atik saya di Edmodo akan saya tuliskan disini, bismillah. Semoga bermanfaat.



18 February 2014

Mulai Search & Teleport di Second Life

Dari sebuah tugas mata kuliah TIK, tentang penerapan e-learning, saya menyertakan platform Second Life.
Second Life adalah platform gratis, opensource berbentuk tiga dimensi, yang bisa digunakan oleh siapa saja. Khusus untuk pendidikan ada gerakan SLED yaitu Second Life For Education.

Saya mulai menggunakan Second Life ini sudah beberapa bulan yang lalu. Saya pikir tidak mudah, atau salah cara. Ternyata SL ini butuh kekuatan jaringan internet yang besar. Dan hari ini, saya mulai belajar untuk mencari tempat-tempat sains dan TELEPORT kesana kemari.

Beberapa Land, memberikan Note dan Link ke website yang terkait. Seperti kali ini saya ke Genome Island. Saya sedang berdiri di sebuah meja eksperimen tentang bakteri Salmonella typhi. Wah persis meja penelitian saya waktu tugas akhir di Kimia ITB belasan tahun yang lalu, lol.

Banyak sekali yang harus saya pahami dan saya pelajari di SL ini, sampai bisa membuat sesuatu dari SL untuk pendidikan.







11 February 2014

KONVERSI PDF FILE DI EMAIL

Satu lagi cara mengkonversi file menjadi pdf yang saya dapat dari blog www.educatorstechnology.com.
Kali ini, jika ada attachment file yang kita terima dari email, bisa langsung diubah menjadi file pdf dengan cara,


1. BUKA EMAIL
2. FORWARD (TERUSKAN) KE EMAIL : pdfconvert@pdfconvert.me
3. LALU TUNGGU FILE BALASANNYA  BERUPA FILE PDF YANG SIAP DIUNDUH
    [ pengalaman saya, sampai 3 hari kemudian]
4. FILE APA SAJA BISA DIUBAH, APAKAH WORD, POWER POINT, DLL. 

SELAMAT MENCOBA.

09 February 2014

Konversi File Menjadi PDF Dengan Google Drive.

Alhamdulillah wa syukurilah, akhirnya saya bisa juga mengkonversi file pdf dengan cara mudah. Selama ini saya berusaha download pdf converter dan berakhir duka, alias gagal total.

Dari postingan di blog Educators Technology ini, saya mendapatkan jawabannya,


CARA CEPAT MENGUBAH FILE MENJADI PDF DENGAN GOOGLE DRIVE :

1. Buka Google Drive
2. Buka FIle yang dimaksud menggunakan GOOGLE DOKUMEN (GOOGLE DOC)
3. Pilih UNDUH sebagai PDF.
4. File apa saja bisa diubah menjadi pdf.
5. Silahkan mencoba, saya sudah berhasil mencobanya. Semoga manfaat ya.

02 February 2014

PEMANFAATAN WIZIQ, COURSE NETWORKING, SECOND LIFE UNTUK E-LEARNING

PEMANFAATAN APLIKASI DAN PLATFORM OPENSOURCE
'WIZIQ, COURSE NETWORKING DAN SECOND LIFE'
UNTUK MENUNJANG PENGEMBANGAN E-LEARNING DI INDONESIA


I. LATAR BELAKANG
            Adanya internet membuka peluang yang lebih besar untuk mengakses pendidikan, terutama dengan berkembangnya e-learning di dunia dan juga di Indonesia. E-learning adalah model pendidikan jarak jauh (distance learning) yang menggunakan internet sebagai alat penyebarannya. Beberapa sekolah dan perguruan tinggi di Indonesia mulai menggunakan e-learning untuk meningkatkan kualitas pendidikan di lembaganya. Penggunaan e-learning ini masih belum bisa merata karena kendala ekonomi, sosial, kondisi geografis dan beberapa faktor lainnya. Walaupun begitu, optimisme untuk terus mengembangkan e-learning ini perlu dijaga. Karena di masa depan, e-learning akan menjadi solusi praktis pendidikan, karena kemudahan akses, murah biaya berkelanjutannya, juga keuntungan lainnya.
            Berita gembiranya adalah adanya para pakar teknologi informasi dan pendidikan yang semakin banyak mengembangkan platform berbasis web untuk pembelajaran online ini. Platform ini ada yang bisa diakses dengan biaya tertentu dan ada yang dibagikan dengan gratis. Beberapa platform gratis yang sudah banyak digunakan salah satunya adalah WizIQ, Course Networking dan Second Life. Platform ini menyediakan beberapa fitur yang bisa jadi sangat berguna untuk proses belajar mengajar. Seperti adanya fitur LMS (Learning Management System) yang dapat menjadi database dari berkas administrasi guru seperti silabus, RPP, materi belajar yang bisa disimpan di platform itu, dan lainnya. Penjelasan ketiga platform gratis ini akan dijelaskan di makalah berikut. Kami mendapatkan fakta penggunaan platform ini dari narasumber yang sudah menggunakannya. Narasumber kami terdiri dari ibu rumah tangga yang aktif di dunia digital, pebisnis digital juga yang berperan menjadi guru profesional. Narasumber ini tergabung dalam komunitas blogger perempuan yang semakin aktif menjadikan internet menjadi alat untuk meningkatkan pengetahuan dan kualitas hidup diri dan keluarga. Dari sini bisa tampak, betapa e-learning di masa depan bisa menjadi suatu program yang menjanjikan, terutama untuk dunia pendidikan di Indonesia. 

 II.       TUJUAN
    Dalam makalah berikut ini akan dibahas pemanfaatan platform berbasis web yang gratis (opensource) yang banyak digunakan untuk aplikasi pengembangan e-learning, yaitu :
               1.    WIZiq (http://www.wiziq.com)
               2.   Course Networking (http://www.thecn.com)
               3.   Second Life (http://www.secondlife.com)
Dari hasil pembahasan ketiga platform tersebut diharapkan akan menjadi sumber rujukan untuk pengembangan e-learning selanjutnya di sekolah, universitas atau pendidikan non formal lainnya.

III. TINJAUAN PUSTAKA
A.  Pengertian E-Learning
            E-Learning berasal dari penggalan kata electronic learning, yaitu pembelajaran dengan media elektronik. Istilah e-Learning mengandung pengertian yang sangat luas, sehingga banyak pakar yang menguraikan tentang definisi eLearning dari berbagai sudut pandang. Salah satu definisi yang cukup dapat diterima banyak pihak misalnya dari Darin E. Hartley [Hartley, 2001] yang menyatakan:
e-Learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain.

Menurut buku referensi berjudul Theory and Practice of Online Learning, Atabasca University, pengertian e-learning dan perangkat yang diperlukan dapat dirangkum sebagai berikut :

Pengertian e-learning adalah :
               1.   Metode belajar mengajar model baru yang menggunakan media berupa jaringan komputer dan internet, (pembelajaran berbasis komputer dan berbasis web)
               2.   Konten (bahan ajar) disampaikan melalui media elektronik. Sehingga bentuk bahan ajarnya juga dalam bentuk elektronik (digital)
               3.   Ada sistem dan aplikasi elektronik yang dapat mendukung proses belajar mengajar tersebut

Komponen yang membentuk e-learning ini antara lain :
               1.   Infrastruktur e-learning : dapat berupa personal komputer (PC), jaringan komputer, internet dan perlengkapan multimedia. Termasuk di dalamnya peralatan teleconference apabila ada model synchronous learning melalui teleconference
               2.   Sistem dan Aplikasi e-learning : sistem perangkat lunak yang mem-virtualisasi proses belajar mengajar konvensinal. Bagaimana manajemen kelas, pembuatan konten atau materi, forum diskusi, sistem penilaian (rapor), sistem ujian online dan segala fitur yang berhubungan dengan manajemen proses belajar mengajar. Sistem perangkat lunak tersebut sering disebut dengan Learning Management System (LMS). LMS banyak yang opensource sehingga bisa kita manfaatkan dengan mudah dan murah untuk dibangun di sekolah dan universitas.
               3.   Konten e-learning : Konten dan bahan ajar yang ada pada e-Learning system Learning Management System). Konten dan bahan ajar ini bisa dalam bentuk Multimedia-based Content (konten berbentuk multimedia interaktif) atau Text-based Content (konten berbentuk teks seperti pada buku pelajaran biasa). Biasa disimpan dalam Learning Management System (LMS) sehingga dapat dijalankan oleh siswa kapanpun dan dimanapun.
               4.   Pelaksana e-learning : guru (instruktur) yang membimbing, siswa yang menerima bahan pelajaran, tim editor dan pengembang e-learning untuk mengembangkan media e-learning dan administator yang mengelola proses belajar mengajar. Untuk pelaksana ini sama dengan model pembelajaran tatap muka biasa.

B.   Pentingnya E-Learning
      Penggunaan teknologi berbasis internet untuk e-learning tidak bisa dipungkiri memang bak pisau bermata dua. Bisa memberi pengaruh positif seperti e-learning atau negatif seperti adanya pornografi, cyber-crime, plagiarisme dan lainnya. Akan tetapi  internet sebenarnya sangat  besar manfaatnya dalam pembentukan sumber daya generasi muda, yaitu:
·         Membuka mata dan wawasan ke dunia luas
·         Membentuk generasi yang kreatif, produktif dan mandiri
·         Sumber ilmu pengetahuan tanpa batas
·         Membantu mempermudah kegiatan belajar mengajar dan otomatisasi system informasi

Dengan adanya manfaat ini, penggunaan internet sehat perlu terus dikembangkan terutama untuk dunia pendidikan di Indonesia.

C.   Memilih Sistem E-learning Berbasis Open Source
            Dalam referensi buku Delivering Learning on The Net, salah satu aplikasi e-learning yang dikembangkan adalah LMS (Learning Management System). Pada intinya LMS adalah aplikasi yang mengotomatisasi dan mem-virtualisasi proses belajar mengajar secara elektronik. Banyak faktor yang harus diperhatikan dalam memilih LMS. Berikut adalah faktor yang perlu diperhatikan untuk memilih LMS terutama yang berbasis opensource (sumber terbuka dan biasanya tersedia gratis di internet).

LMS secara umum memiliki fitur-fitur standar pembelajaran elektronik, antara lain :
               1.   Fitur Kelengkapan Belajar Mengajar : Daftar Mata Pelajaran, Silabus, Materi Pelajaran (berbasis teks atau multimedia), Daftar Referensi atau Bahan Bacaan
               2.   Fitur Diskusi dan Komunikasi : Forum Diskusi atau Mailing List, Instant Messenger untuk komunikasi Realtime, Papan Pengumuman, Profil dan Kontak Instruktur, File dan Directory Sharing
               3.   Fitur Ujian dan Penugasan : Ujian online (exam), Tugas Mandiri (Assignment), Rapor dan Penilaian.

Platform opensource LMS banyak tersedia di internet, diantaranya adalah :
·         ATutor (http://www.atutor.ca)
·         Dokeos (http://www.dokeos.com)
·         dotLRN (http://dotlrn.org)
·         Freestyle Learning (http://www.freestyle-learning.de)
·         ILIAS (http://www.ilias.uni-koeln.de)
·         LON-CAPA (http://www.lon-capa.org)
·         Moodle (http://moodle.org)
·         OpenACS (http://openacs.org)
·         OpenUSS (http://openuss.sourceforge.net/openuss)
·         Sakai (http://www.sakaiproject.org)
·         Spaghetti Learning (http://www.spaghettilearning.com/)
·         WIZiq (http://www.wiziq.com)
·         Course Networking (http://www.thecn.com)
·         Second Life (http://www.secondlife.com)

Aplikasi LMS gratis ini banyak sekali, tetapi itu tidak perlu menjadi kendala. Pada hakikatnya pemilihan LMS disesuaikan dengan kebutuhan dan kesepakatan proses dalam lembaga pendidikan masing-masing, apakah sekolah atau universitas. Untuk makalah berikut ini, akan dibahas tiga platform LMS gratis yang mulai banyak digunakan baik secara individu ataupun lembaga pendidikan, yaitu WIZiq, Course Networking dan Second Life.

IV.       PEMBAHASAN
            Platform opensource LMS untuk e-learning tersedia banyak di internet. Ada tiga platform yang kami bahas disini yaitu WIZiq, Course Networking dan Second Life.

A. WIZiq
        WIZiq (baca : Wiz IQ) adalah platform online untuk siapapun yang ingin mengajar dan belajar online, live dengan internet. WIZiq menawarkan kelas virtualnya bagi siapapun secara gratis. Dalam kelas virtual ini, pengajar dan murid bisa berinteraksi secara langsung menggunakan papan tulis virtual yang bisa menampilkan gambar, powerpoint, word, pdf, excel dan jenis dokumen lainnya.


            Kelas virtual WIZiq juga mendukung audio dan video sharing, live chat pada saat kelas berlangsung serta kontrol penuh dari pengajar, seperti layaknya kelas tatap muka biasa. Semua kelas di WIZiq akan terekam secara otomatis untuk dapat disimpan (diunduh). Dengan WIZiq, kita juga dapat memperluas jaringan dengan berhubungan dengan pengajar dan murid lain dari seluruh dunia. Di WIZiq juga ada sharing content dan fitur ujian online.
            WIZiq sebagai media e-learning memberikan kemudahan bagi pengajar dan peserta ajar untuk bisa berinteraksi langsung dalam proses belajar mengajar, dengan beberapa fitur seperti profile, networking, perpustakaan, ujian dan fitur lainnya yang disajikan dan bisa diakses secara online.

Kelas Online Gratis atau Free Virtual Classroom yang disediakan oleh WIZiq adalah sebuah kelas online dimana pengajar dan pebelajar dapat terhubung secara online. Kelas virtual ini akan menggunakan fitur audio-video conference, chatting, papan tulis dan content sharing. Kelas ini gratis dalam penggunaannya. Kelas juga akan direkam dan akan bisa diakses lagi di WIZiq yang nantinya bisa digunakan untuk kajian ulang atau referensi.  Peserta bisa mengikuti kelas dan bisa menikmati percakapan secara verbal dengan peserta lain di kelas yang sama, membuat gambar atau menulis sesuatu di papan tulis serta berbagi file PowerPoint, PDF, Flash dan Gambar.

Beberapa Keuntungan untuk Pengajar yang  menggunakan WIZiq :
·         WIZiq menyediakan sistem utuh dalam manajemen pengajaran online tanpa perlu menginstall software apapun
·         Pengajar mendapat fitur kelas virtual secara gratis
·         Jadwal online bisa diatur sesuai keinginan dan waktu pengajar maupun peserta ajar
·         Pengajar bisa berinteraksi dengan peserta ajarnya melalui papan tulis online, baik berupa tulisan (dokumen) dan dengan 2-way audio ataupun chatting
·         Pengajar bisa membuat akun profilnya dan membagi apapun disitu (bahan ajar, informasi, konsep pemikirannya dll , seperti sistim di facebook)
·         Kelas virtual bisa berupa kelas privat atau terdiri dari beberapa orang dalam satu kelas.
·         Pengajar bisa dan diperbolehkan untuk meminta bayaran pada peserta ajarnya.

Beberapa Keuntungan untuk Peserta Ajar yang Menggunakan WIZiq :
·         Peserta bisa mencari pengajarnya sendiri
·         Peserta bisa belajar dari rumah, langsung melalui internet dengan browser yang mudah dipahami dan digunakan, tanpa menginstall apapun
·         Bisa mengakses tutorial sesuai dengan materi ajar pilihan.

Platform WIZiq ada yang gratis dan premium (berbayar), perbedaannya adalah sebagai berikut:
               1.   Kuota kehadiran sampai 500 orang untuk premium, sementara free membership hanya 50 orang
               2.   Untuk premium, bisa memberikan labeh perusahaan atau organisasi pada kelas virtual
               3.   Untuk premium, bisa mengakses fitur tambahan pada kelas virtual yaitu Private Chat
               4.   Jaminan support team dalam satu hari kerja untuk premium membership dari WIZiq support desk.
               5.   Rekaman sesi kelas virtual akan tersimpan sampai membership preium habis, sementara untuk yang free, rekaman akan tersimpan selama tiga puluh hari.
               6.   Untuk premium, ada pencantuman info personal pada profile, seperti nomer telepon, sementara yang free kontak hanya bisa dilakukan melalui WIZiq.
               7.   Dengan premium, data transaksi dengan kontak akan tersimpan di database
               8.   Untuk premium, ada ad-free browsing
               9.   Pastikan kelas kita siap sebelum sesi dimulai dengan premium membership
             10. Kirim pesan dari WIZiq untuk orang yang kita kenal tanpa batas bagi premium membership, dan hanya untuk lima pesan bagi free membership.
             11. Sesi kelas virtual bisa didownload dengan premium membership.

Walaupun ada kelebihan dalam premium membership, menggunakan free membership merupakan cara yang paling bagus untuk memulai eksplorasi WIZiq dan pemanfaatannya untuk pengembangan e-learning di sekolah atau universitas.


B. COURSE NETWORKING (CN)
            Course Networking (CN) adalah platform online dan gratis yang ditujukan untuk menghubungkan guru dan siswa di seluruh dunia. Dengan CN, semua komponen yang terlibat di bidang pendidikan bisa berbagi pandangan, pengetahuan, dan pengalaman melalui diskusi dan kelas online. Penemunya adalah Dr. Ali Jafari, salah satu pemilik CN di Indiana University, Indianapolis, Amerika Serikat.



CN menggabungkan aspek dan fungsi media sosial seperti Facebook dan Twitter dengan Learning Management System (LMS) yang lazim digunakan di berbagai universitas dunia. FB dan Twitter didesain untuk bersosialisasi dan berbagi informasi secara umum, sedangkan CN didesain untuk meningkatkan pembelajaran melalui pengelolaan kelas, sekolah, hingga kerjasama global dan jejaring. CN memberikan kenyamanan bagi guru untuk berinteraksi dengan murid karena CN memiliki kebijakan kontrol yang baik.
Manfaat CN bagi dunia pendidikan antara lain dapat meningkatkan proses pembelajaran di kelas dan pengelolaan sekolah melalui networking atau berjejaring dengan entitas pendidikan di seluruh dunia. CN membuka peluang terjadinya kerja sama global yang mudah, murah, dan tentu saja berkualitas dunia. CN didesain dengan format yang sederhana, mudah diakses dan diajarkan.
CN bisa digunakan siapa pun. Guru, murid, orangtua, praktisi dan pemerhati pendidikan di seluruh dunia. Tujuan besar CN adalah meretas dinding kelas, batas wilayah dan negara, sehingga semua orang bisa bekerja sama di bidang pendidikan. Murid bisa mengikuti pelajaran yang Anda sampaikan melalui CN, dan mereka bisa memperoleh poin yang bisa mereka gunakan untuk berkompetisi sehat dan seru dengan siswa lain.
CN menawarkan pilihan lain, sebuah sistem manajemen pembelajaran. Learning Management System (LMS). Semua aktivitas sekolah, kelas, hingga anak per anak bisa terintegrasi dalam satu jaringan. Pemberian tugas, menyusun file bahan ajar, komunikasi dengan berbagai pihak terkait, hingga pengelolaan administrasi sekolah berada dalam jejaring yang bisa diakses dengan mudah. Bagi siswa, selain berfungsi sebagai kelas, CN bisa menjadi media sosial yang aman karena bebas iklan.
Penggagasnya, Dr. Ali Jafari bersama Indiana University, berkomitmen untuk menjaga CN dari posting di luar jalur pendidikan. Aktivitas online siswa dan guru lebih mudah dilacak, sehingga siap dipakai ketika diperlukan.
Bagi guru, sistem manajemen ini terutama pekerjaan administratif, karena pemberian tugas, penilaian, dan pengarsipan bisa dilakukan dengan cara yang lebih cepat dan terorganisir. Guru bisa berjejaring dengan guru di sekolah lain hingga negara lain untuk bertukar bahan ajar, bahkan saling ber-video conference dengan kelas lain. Mengundang para ahli untuk hadir di kelas secara virtual juga sangat memungkinkan, dan banyak ahli yang bersedia— semuanya biasanya gratis.
Bagi orangtua, mengakses perkembangan belajar anak tidak perlu menunggu saat penerimaan rapor. Aktivitas CN yang dilakukan anak-anak mereka akan memberikan gambaran. Bagi penyelenggara sekolah, koordinasi bisa dilakukan dengan relatif mudah dan murah. Tak perlu selalu mengambil jam mengajar maupun hari libur guru untuk rapat koordinasi. Laporan ke pihak berwenang seperti Dinas Pendidikan juga tidak perlu membebani guru dengan penyusunan laporan tambahan di akhir tahun, karena CN telah mengarsipkan silabus demi silabus yang pernah dimasukkan guru sejak awal pembelajaran.
           
C. SECOND LIFE
            Second Life (SL) atau Kehidupan kedua (bahasa Indonesia) adalah platform online tiga dimensi. Second Life memungkinkan penggunanya untuk memiliki jaringan sosial berbasis internet. SL dibangun ke dalam perangkat lunak yang memiliki permodelan berbasis tiga dimensi di sekitar bentuk-bentuk geometris sederhana. Penggunanya disebut penghuni yang bisa memiliki avatar tertentu.


            Pengguna SL sangat luas di berbagai profesi, baik akademis, bisnis atau pemerintahan. Sebagai contoh pada suatu acara konferensi Tingkat Tinggi (KTT) di Bali, Edward Markey, salah satu anggota kongres Amerika Serikat yang berhalangan datang, menggunakan jasa Second Life untuk menyampaikan pidatonya. Avatarnya menggunakan jas biru tua, kemeja putih dan berdasi hijau. Ia berseloroh telah menggunakan teleporter untuk berada di Bali.
            Penggunaan SL ini tidak berbayar atau gratis kecuali untuk fasilitas tertentu harus membayar sejumlah uang kepada penyedia. Di dalam SL juga bisa terjadi transaksi virtual yang kemudian bisa dikonversikan di kehidupan nyata. Misalnya di SL jual beli menggunakan mata uang Dollar Linden. Yang nanti di dunia nyata bisa ditukar menjadi dollar Amerika atau mata uang lainnya. Sistim ini membuat SL dimanfaatkan sejumlah perusahaan besar seperti Amazon untuk menjual bukunya.


  
            Di Second Life tidak hanya saling berkomunikasi biasa. Semua hal bisa dilakukan seperti bekerja, rapat, diskusi, belajar bahkan berkencan. Luasnya jangkauan pengguna Second Life ini bisa memberikan pengaruh tertentu pada anak. Karena di dalamnya ada komunitas atau pengguna yang baik dan sebaliknya sangat jauh dari nilai dan norma umum. Untuk itu SL membatasi usia pengguna minimal 18 tahun. Untuk orang tua atau guru yang ingin menyediakan SL sebagai alat belajar bagi anak atau siswanya yang lebih mudah, maka dianjurkan menggunakan akun orang dewasa misalnya orang tua atau guru. Hal ini juga bisa memudahkan orang tua dan guru untuk mengamati perilaku anak dalam menggunakan SL. Sehingga mudah untuk mengendalikannya. Selain itu ketika menggunakan SL dan ingin menjelajahi tempat tertentu, sebaiknya selalu didampingi oleh orang dewasa. Dan mencegah mereka masuk ke tempat yang kurang pantas diakses oleh anak seusia mereka. Tidak adanya kontrol dari pihak SL inilah yang bisa menjadi salah satu kekurangan SL dibandingkan CN.
            Tetapi kekurangan ini dicoba disiasati oleh para pengguna SL yang memperhatikan pendidikan. Mereka berusaha menggunakan SL untuk edukasi (pendidikan). Sebuah komunitas dibuat yaitu Second Life For Education (SLED). SLED sudah mulai tersebar dimana-mana, termasuk di Indonesia. Para anggotanya berkomitmen untuk mengarahkan penggunaan SL untuk kepentingan pendidikan dan menjaga penggunanya terutama para anak didik agar dalam kendali yang baik dan semata untuk proses pembelajaran. SLED menggaungkan informasi kegiatannya melalui berbagai media, yaitu blog, facebook dan sosial media lainnya. Narasumber kami, juga termasuk praktisi SLED di Indonesia.

V. KESIMPULAN
Dari pembahasan ketiga platform opensource untuk e-learning diatas, dapat dirangkum kelebihan dan kekurangannya sebagai berikut :
1.      Semua platform tersebut bisa diakses secara terbuka dan gratis, walaupun ada pilihan berbayar jika menginginkan fasilitas tertentu
2.      WIZiq mempunyai kelas virtual yang menyediakan tayangan video pengajar, live chat dan sharing content yang bisa diakses langsung secara online atau diunduh oleh peserta kelas. Akan tetapi kelas virtual ini memerlukan software flash yang harus diinstal lebih dulu. Dan penggunaan flash ini memerlukan spesifikasi grafis komputer yang sesuai.
3.      Fitur Ujian Online menjadi salah satu kelebihan dari platform WIZiq. Ujian online akan membantu guru dan murid untuk bisa belajar mengajar secara mandiri dan berkesinambungan. 
4.      Course Networking (CN) mudah diakses tanpa menginstall software tertentu dengan spesifikasi komputer dan browser yang mudah dan umum.
5.      Course Networking menyediakan sistim manajemen sekolah yang lengkap, termasuk LMS (Learning Management System) yang sangat berguna bagi guru dan sekolah.
6.      Course Networking dihubungkan dengan sosial media yaitu facebook dan twitter yang sudah digunakan oleh banyak orang sebelumnya. Hal ini memudahkan proses komunikasi dalam penggunaan CN.
7.      Pendiri Course Networking memastikan dan menjaga agar CN hanya digunakan untuk kepentingan pendidikan. Dengan begitu CN aman digunakan langsung secara mandiri oleh pelajar.
8.      Second Life adalah platform yang memerlukan software untuk di install dan spesifikasi komputer dengan kualitas grafis dan animasi yang baik. Selain itu perlu terhubung dengan akses internet yang cukup bagus untuk mendapatkan hasil animasi yang baik.
9.      Second Life bisa digambarkan seperti game tiga dimensi (3D) yang jika diterapkan untuk visualisasi dan simulasi pendidikan akan sangat bagus. Misalnya untuk laboratorium sains virtual, simulasi benda geometris dan rumus matematika, simulasi gerakan olahraga dan sebagainya.
10.  Second Life bisa digunakan untuk dunia pendidikan dan bisnis. Penggunanya sangat luas. Oleh sebab itu, anak-anak dibawah usia 18 tahun, harus dalam kendali dan pengawasan pembimbing dalam menggunakan SL.

11.  Untuk kepentingan pendidikan, terbentuklah komunitas Second Life for Education (SLED) yang dikembangkan oleh beberapa negara termasuk Indonesia.

Dari daftar keuntungan dan kelemahan diatas, bisa disimpulkan bahwa :
1.      Sistim pendidikan di Indonesia bisa menggunakan platform tersebut sesuai dengan kebutuhan, tujuan dan strategi pembelajaran.
2.      Komitmen pada dunia pendidikan harus menyesuaikan bimbingan dan kendali yang diperlukan, sesuai dengan karakter tiap platform. Karena tidak semua platform aman untuk diakses secara mandiri oleh pengguna dibawah umur.
3.      WIZiq bagus digunakan untuk kelas virtual dengan video tampilan pengajar, live chatting, sharing content. WIZiq mempunyai fitur membuat Ujian Online. Yang pasti sangat membantu mempermudah proses pembelajaran.
4.      Penggunaan WIZiq mudah oleh siapa saja, hanya untuk keperluan memutar video kelas virtual memerlukan software flash dan spesifikasi komputer grafis yang memadai.
5.      Second Life adalah platform seperti game tiga dimensi yang menarik untuk anak didik terutama kegunaannya sebagai media visualisasi dan simulasi materi pelajaran. Proses pembelajaran online juga menarik karena adanya avatar yang bisa disesuaikan dengan minat peserta kelas online tersebut.
6.      Second Life memerlukan spesifikasi komputer yang bagus untuk animasi dan grafis. Juga penggunaanya memerlukan ketrampilan desain grafis yang bagus untuk mendapatkan hasil yang maksimal dalam pemodelan visual materi belajar.
7.      Jika meninjau kepentingan holistik lembaga pendidikan, maka yang mudah,aman digunakan adalah Course Networking (CN). Karena CN mengakomodasi Learning Management System, yang dapat membantu guru, murid, orang tua murid bahkan pihak pendidikan terkait lainnya untuk dapat menyimpan, membagi dan mengakses dokumen untuk kepentingan pendidikan (seperti silabus, RPP, laporan hasil ujian, dll)





REFERENSI

Anderson, T. and Elloumi, F. (2004).  Teory and Practice of Online Learning.  Athabasca University. 
Juwah, C. (2006).  Interactions in Online Education, Implications for theory and practice.  London and New York, Routledge. 
Littlejohn, A. and  Pegler, C. (2007).  Preparing for Blended e-Learning.  London and New York, Routledge. 
Lynch, M.M. (2002).  The Online Educator, A guide to creating the virtual classroom.  London and New York, RoutledgeFalmer. 
McDrury, J. and Alterio, M. (2002).  Learning through Storytelling in Higher Education, Using Reflection and Experience to Improve Learning.  London and Sterling, VA, Kogan Page. 
Weller, M. (2002).  Delivering Learning on the Net, the why, what and how of online education.  London and New York, RoutledgeFalmer. 
Wahono, Romi Satrio. Seputar E-Learning. http://www.satriowahono.net diakses tanggal 27 Januari 2014








ALAMAT PLATFORM OPENSOURCE DALAM MAKALAH :

Course Networking, http://www.thecn.com
Second Life for Education (SLED) Indonesia, https://www.facebook.com/groups/145924325434272/

NARASUMBER
Anna Farida.
            Guru, penulis buku, anggota KEB.
Blog: http://learnthenteach.wordpress.com , http://annafaridaku.wordpress.com

Mira Julia,
            Anggota KEB, owner bisnis digital http://www.digitalmommies.com, Pendiri blog pendidikan http://rumahinspirasi.com

KEB (Kumpulan Emak2 Blogger) http://emak2blogger.web.id
Komunitas Blogger Perempuan yang mewadahi perempuan dalam segala profesinya dan menggiatkan peran mereka di dunia blogger. KEB memberikan kontribusi nyata dalam peningkatan kualitas perempuan melalui kelas online, berbagai lomba, pemilihan Srikandi Blogger, KEB Berbagi, dan sebagainya.