PEMANFAATAN
APLIKASI DAN PLATFORM OPENSOURCE
'WIZIQ, COURSE
NETWORKING DAN SECOND LIFE'
UNTUK MENUNJANG
PENGEMBANGAN E-LEARNING DI INDONESIA
I. LATAR BELAKANG
Adanya internet membuka peluang yang
lebih besar untuk mengakses pendidikan, terutama dengan berkembangnya
e-learning di dunia dan juga di Indonesia. E-learning adalah model pendidikan
jarak jauh (distance learning) yang menggunakan internet sebagai alat
penyebarannya. Beberapa sekolah dan perguruan tinggi di Indonesia mulai
menggunakan e-learning untuk meningkatkan kualitas pendidikan di lembaganya.
Penggunaan e-learning ini masih belum bisa merata karena kendala ekonomi,
sosial, kondisi geografis dan beberapa faktor lainnya. Walaupun begitu,
optimisme untuk terus mengembangkan e-learning ini perlu dijaga. Karena di masa
depan, e-learning akan menjadi solusi praktis pendidikan, karena kemudahan
akses, murah biaya berkelanjutannya, juga keuntungan lainnya.
Berita gembiranya adalah adanya para
pakar teknologi informasi dan pendidikan yang semakin banyak mengembangkan
platform berbasis web untuk pembelajaran online ini. Platform ini ada yang bisa
diakses dengan biaya tertentu dan ada yang dibagikan dengan gratis. Beberapa
platform gratis yang sudah banyak digunakan salah satunya adalah WizIQ, Course
Networking dan Second Life. Platform ini menyediakan beberapa fitur yang bisa
jadi sangat berguna untuk proses belajar mengajar. Seperti adanya fitur LMS
(Learning Management System) yang dapat menjadi database dari berkas
administrasi guru seperti silabus, RPP, materi belajar yang bisa disimpan di
platform itu, dan lainnya. Penjelasan ketiga platform gratis ini akan
dijelaskan di makalah berikut. Kami mendapatkan fakta penggunaan platform ini
dari narasumber yang sudah menggunakannya. Narasumber kami terdiri dari ibu
rumah tangga yang aktif di dunia digital, pebisnis digital juga yang berperan
menjadi guru profesional. Narasumber ini tergabung dalam komunitas blogger
perempuan yang semakin aktif menjadikan internet menjadi alat untuk
meningkatkan pengetahuan dan kualitas hidup diri dan keluarga. Dari sini bisa
tampak, betapa e-learning di masa depan bisa menjadi suatu program yang
menjanjikan, terutama untuk dunia pendidikan di Indonesia.
II.
TUJUAN
Dalam makalah
berikut ini akan dibahas pemanfaatan platform berbasis web yang gratis
(opensource) yang banyak digunakan untuk aplikasi pengembangan e-learning,
yaitu :
Dari hasil pembahasan ketiga platform tersebut diharapkan
akan menjadi sumber rujukan untuk pengembangan e-learning selanjutnya di
sekolah, universitas atau pendidikan non formal lainnya.
III. TINJAUAN PUSTAKA
A. Pengertian E-Learning
E-Learning berasal dari
penggalan kata electronic learning, yaitu pembelajaran dengan media elektronik.
Istilah e-Learning mengandung pengertian yang sangat luas, sehingga banyak
pakar yang menguraikan tentang definisi eLearning dari berbagai sudut pandang.
Salah satu definisi yang cukup dapat diterima banyak pihak misalnya dari Darin
E. Hartley [Hartley, 2001] yang menyatakan:
e-Learning merupakan suatu jenis belajar
mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan
menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain.
Menurut buku referensi berjudul Theory and Practice
of Online Learning, Atabasca University, pengertian e-learning dan
perangkat yang diperlukan dapat dirangkum sebagai berikut :
Pengertian
e-learning adalah :
1. Metode belajar mengajar model baru yang menggunakan media
berupa jaringan komputer dan internet, (pembelajaran berbasis komputer dan berbasis
web)
2. Konten (bahan ajar) disampaikan melalui media elektronik.
Sehingga bentuk bahan ajarnya juga dalam bentuk elektronik (digital)
3. Ada sistem dan aplikasi elektronik yang dapat mendukung
proses belajar mengajar tersebut
Komponen
yang membentuk e-learning ini antara lain :
1. Infrastruktur e-learning : dapat berupa personal komputer
(PC), jaringan komputer, internet dan perlengkapan multimedia. Termasuk di
dalamnya peralatan teleconference apabila ada model synchronous learning
melalui teleconference
2. Sistem dan Aplikasi e-learning : sistem perangkat lunak
yang mem-virtualisasi proses belajar mengajar konvensinal. Bagaimana manajemen
kelas, pembuatan konten atau materi, forum diskusi, sistem penilaian (rapor),
sistem ujian online dan segala fitur yang berhubungan dengan manajemen proses
belajar mengajar. Sistem perangkat lunak tersebut sering disebut dengan Learning Management System (LMS). LMS banyak yang opensource sehingga bisa kita manfaatkan
dengan mudah dan murah untuk dibangun di sekolah dan universitas.
3. Konten e-learning : Konten dan bahan ajar yang ada pada
e-Learning system Learning Management System). Konten dan bahan ajar ini bisa dalam
bentuk Multimedia-based Content (konten
berbentuk multimedia interaktif) atau Text-based Content (konten berbentuk teks seperti pada buku
pelajaran biasa). Biasa disimpan dalam Learning Management System (LMS)
sehingga dapat dijalankan oleh siswa kapanpun dan dimanapun.
4. Pelaksana e-learning : guru (instruktur) yang membimbing,
siswa yang menerima bahan pelajaran, tim editor dan pengembang e-learning untuk
mengembangkan media e-learning dan administator yang mengelola proses belajar
mengajar. Untuk pelaksana ini sama dengan model pembelajaran tatap muka biasa.
B. Pentingnya E-Learning
Penggunaan teknologi berbasis internet
untuk e-learning tidak bisa dipungkiri memang bak pisau bermata dua. Bisa
memberi pengaruh positif seperti e-learning atau negatif seperti adanya
pornografi, cyber-crime, plagiarisme dan lainnya. Akan tetapi internet sebenarnya sangat besar manfaatnya dalam pembentukan sumber
daya generasi muda, yaitu:
·
Membuka mata dan wawasan ke dunia luas
·
Membentuk generasi yang kreatif, produktif dan mandiri
·
Sumber ilmu pengetahuan tanpa batas
·
Membantu mempermudah kegiatan
belajar mengajar dan otomatisasi system informasi
Dengan
adanya manfaat ini, penggunaan internet sehat perlu terus dikembangkan terutama
untuk dunia pendidikan di Indonesia.
C. Memilih Sistem E-learning Berbasis Open
Source
Dalam referensi buku Delivering Learning on The Net,
salah satu aplikasi e-learning yang dikembangkan adalah LMS (Learning
Management System). Pada intinya LMS adalah aplikasi yang mengotomatisasi dan
mem-virtualisasi proses belajar mengajar secara elektronik. Banyak faktor yang
harus diperhatikan dalam memilih LMS. Berikut adalah faktor yang perlu
diperhatikan untuk memilih LMS terutama yang berbasis opensource (sumber
terbuka dan biasanya tersedia gratis di internet).
LMS secara umum
memiliki fitur-fitur standar pembelajaran elektronik, antara lain :
1. Fitur
Kelengkapan Belajar Mengajar : Daftar Mata Pelajaran, Silabus, Materi Pelajaran
(berbasis teks atau multimedia), Daftar Referensi atau Bahan Bacaan
2. Fitur
Diskusi dan Komunikasi : Forum Diskusi atau Mailing List, Instant Messenger
untuk komunikasi Realtime, Papan Pengumuman, Profil dan Kontak Instruktur, File
dan Directory Sharing
3. Fitur
Ujian dan Penugasan : Ujian online (exam), Tugas Mandiri (Assignment), Rapor
dan Penilaian.
Platform opensource LMS
banyak tersedia di internet, diantaranya adalah :
Aplikasi LMS gratis ini
banyak sekali, tetapi itu tidak perlu menjadi kendala. Pada hakikatnya
pemilihan LMS disesuaikan dengan kebutuhan dan kesepakatan proses dalam lembaga
pendidikan masing-masing, apakah sekolah atau universitas. Untuk makalah
berikut ini, akan dibahas tiga platform LMS gratis yang mulai banyak digunakan
baik secara individu ataupun lembaga pendidikan, yaitu WIZiq, Course Networking
dan Second Life.
IV.
PEMBAHASAN
Platform opensource LMS untuk e-learning tersedia banyak
di internet. Ada tiga platform yang kami bahas disini yaitu WIZiq, Course
Networking dan Second Life.
A.
WIZiq
WIZiq (baca : Wiz IQ) adalah platform
online untuk siapapun yang ingin mengajar dan belajar online, live dengan
internet. WIZiq menawarkan kelas virtualnya bagi siapapun secara gratis. Dalam
kelas virtual ini, pengajar dan murid bisa berinteraksi secara langsung
menggunakan papan tulis virtual yang bisa menampilkan gambar, powerpoint, word,
pdf, excel dan jenis dokumen lainnya.
Kelas virtual WIZiq juga mendukung audio dan video sharing, live chat pada saat kelas berlangsung
serta kontrol penuh dari pengajar, seperti layaknya kelas tatap muka biasa.
Semua kelas di WIZiq akan terekam secara otomatis untuk dapat disimpan
(diunduh). Dengan WIZiq, kita juga dapat memperluas jaringan dengan berhubungan
dengan pengajar dan murid lain dari seluruh dunia. Di WIZiq juga ada sharing content dan fitur ujian online.
WIZiq sebagai
media e-learning memberikan kemudahan
bagi pengajar dan peserta ajar untuk bisa berinteraksi langsung dalam proses
belajar mengajar, dengan beberapa fitur seperti profile, networking,
perpustakaan, ujian dan fitur lainnya yang disajikan dan bisa diakses secara
online.
Kelas Online Gratis
atau Free Virtual Classroom yang disediakan oleh WIZiq adalah sebuah
kelas online dimana pengajar dan pebelajar dapat terhubung secara online. Kelas
virtual ini akan menggunakan fitur audio-video conference, chatting, papan
tulis dan content sharing. Kelas ini gratis dalam penggunaannya. Kelas juga
akan direkam dan akan bisa diakses lagi di WIZiq yang nantinya bisa digunakan
untuk kajian ulang atau referensi. Peserta
bisa mengikuti kelas dan bisa menikmati percakapan secara verbal dengan peserta
lain di kelas yang sama, membuat gambar atau menulis sesuatu di papan tulis
serta berbagi file PowerPoint, PDF, Flash dan Gambar.
Beberapa Keuntungan
untuk Pengajar yang menggunakan WIZiq :
·
WIZiq menyediakan sistem utuh dalam
manajemen pengajaran online tanpa perlu menginstall software apapun
·
Pengajar mendapat fitur kelas virtual
secara gratis
·
Jadwal online bisa diatur sesuai
keinginan dan waktu pengajar maupun peserta ajar
·
Pengajar bisa berinteraksi dengan peserta
ajarnya melalui papan tulis online, baik berupa tulisan (dokumen) dan dengan
2-way audio ataupun chatting
·
Pengajar bisa membuat akun profilnya dan
membagi apapun disitu (bahan ajar, informasi, konsep pemikirannya dll , seperti
sistim di facebook)
·
Kelas virtual bisa berupa kelas privat
atau terdiri dari beberapa orang dalam satu kelas.
·
Pengajar bisa dan diperbolehkan untuk
meminta bayaran pada peserta ajarnya.
Beberapa Keuntungan
untuk Peserta Ajar yang Menggunakan WIZiq :
·
Peserta bisa mencari pengajarnya sendiri
·
Peserta bisa belajar dari rumah,
langsung melalui internet dengan browser yang mudah dipahami dan digunakan,
tanpa menginstall apapun
·
Bisa mengakses tutorial sesuai dengan
materi ajar pilihan.
Platform WIZiq ada yang
gratis dan premium (berbayar), perbedaannya adalah sebagai berikut:
1. Kuota
kehadiran sampai 500 orang untuk premium, sementara free membership hanya 50
orang
2. Untuk
premium, bisa memberikan labeh perusahaan atau organisasi pada kelas virtual
3. Untuk
premium, bisa mengakses fitur tambahan pada kelas virtual yaitu Private Chat
4. Jaminan
support team dalam satu hari kerja untuk premium membership dari WIZiq support
desk.
5. Rekaman
sesi kelas virtual akan tersimpan sampai membership preium habis, sementara
untuk yang free, rekaman akan tersimpan selama tiga puluh hari.
6. Untuk
premium, ada pencantuman info personal pada profile, seperti nomer telepon,
sementara yang free kontak hanya bisa dilakukan melalui WIZiq.
7. Dengan
premium, data transaksi dengan kontak akan tersimpan di database
8. Untuk
premium, ada ad-free browsing
9. Pastikan
kelas kita siap sebelum sesi dimulai dengan premium membership
10. Kirim
pesan dari WIZiq untuk orang yang kita kenal tanpa batas bagi premium
membership, dan hanya untuk lima pesan bagi free membership.
11. Sesi
kelas virtual bisa didownload dengan premium membership.
Walaupun ada kelebihan
dalam premium membership, menggunakan free membership merupakan cara yang
paling bagus untuk memulai eksplorasi WIZiq dan pemanfaatannya untuk
pengembangan e-learning di sekolah atau universitas.
B. COURSE NETWORKING
(CN)
Course
Networking (CN) adalah platform online dan gratis yang ditujukan untuk
menghubungkan guru dan siswa di seluruh dunia. Dengan CN, semua komponen yang
terlibat di bidang pendidikan bisa berbagi pandangan, pengetahuan, dan
pengalaman melalui diskusi dan kelas online. Penemunya adalah Dr. Ali Jafari,
salah satu pemilik CN di Indiana University, Indianapolis, Amerika Serikat.
CN
menggabungkan aspek dan fungsi media sosial seperti Facebook dan Twitter dengan
Learning Management System (LMS) yang lazim digunakan di berbagai universitas
dunia. FB dan Twitter didesain untuk bersosialisasi dan berbagi informasi
secara umum, sedangkan CN didesain untuk meningkatkan pembelajaran melalui
pengelolaan kelas, sekolah, hingga kerjasama global dan jejaring. CN memberikan
kenyamanan bagi guru untuk berinteraksi dengan murid karena CN memiliki kebijakan
kontrol yang baik.
Manfaat
CN bagi dunia pendidikan antara lain dapat meningkatkan proses pembelajaran di
kelas dan pengelolaan sekolah melalui networking atau berjejaring dengan
entitas pendidikan di seluruh dunia. CN membuka peluang terjadinya kerja sama
global yang mudah, murah, dan tentu saja berkualitas dunia. CN didesain dengan
format yang sederhana, mudah diakses dan diajarkan.
CN
bisa digunakan siapa pun. Guru, murid, orangtua, praktisi dan pemerhati
pendidikan di seluruh dunia. Tujuan besar CN adalah meretas dinding kelas,
batas wilayah dan negara, sehingga semua orang bisa bekerja sama di bidang
pendidikan. Murid bisa mengikuti pelajaran yang Anda sampaikan melalui CN, dan
mereka bisa memperoleh poin yang bisa mereka gunakan untuk berkompetisi sehat
dan seru dengan siswa lain.
CN
menawarkan pilihan lain, sebuah sistem manajemen pembelajaran. Learning
Management System (LMS). Semua aktivitas sekolah, kelas, hingga anak per anak
bisa terintegrasi dalam satu jaringan. Pemberian tugas, menyusun file bahan
ajar, komunikasi dengan berbagai pihak terkait, hingga pengelolaan administrasi
sekolah berada dalam jejaring yang bisa diakses dengan mudah. Bagi siswa,
selain berfungsi sebagai kelas, CN bisa menjadi media sosial yang aman karena
bebas iklan.
Penggagasnya, Dr. Ali Jafari bersama
Indiana University, berkomitmen untuk menjaga CN dari posting di luar jalur
pendidikan. Aktivitas online siswa dan guru lebih mudah dilacak, sehingga siap
dipakai ketika diperlukan.
Bagi
guru, sistem manajemen ini terutama pekerjaan administratif, karena pemberian
tugas, penilaian, dan pengarsipan bisa dilakukan dengan cara yang lebih cepat
dan terorganisir. Guru bisa berjejaring dengan guru di sekolah lain hingga
negara lain untuk bertukar bahan ajar, bahkan saling ber-video conference
dengan kelas lain. Mengundang para ahli untuk hadir di kelas secara virtual
juga sangat memungkinkan, dan banyak ahli yang bersedia— semuanya biasanya
gratis.
Bagi
orangtua, mengakses perkembangan belajar anak tidak perlu menunggu saat
penerimaan rapor. Aktivitas CN yang dilakukan anak-anak mereka akan memberikan
gambaran. Bagi penyelenggara sekolah, koordinasi bisa dilakukan dengan relatif
mudah dan murah. Tak perlu selalu mengambil jam mengajar maupun hari libur guru
untuk rapat koordinasi. Laporan ke pihak berwenang seperti Dinas Pendidikan
juga tidak perlu membebani guru dengan penyusunan laporan tambahan di akhir
tahun, karena CN telah mengarsipkan silabus demi silabus yang pernah dimasukkan
guru sejak awal pembelajaran.
C. SECOND LIFE
Second Life (SL) atau Kehidupan
kedua (bahasa Indonesia) adalah platform online tiga dimensi. Second Life
memungkinkan penggunanya untuk memiliki jaringan sosial berbasis internet. SL
dibangun ke dalam perangkat lunak yang memiliki permodelan berbasis tiga
dimensi di sekitar bentuk-bentuk geometris sederhana. Penggunanya disebut
penghuni yang bisa memiliki avatar tertentu.
Pengguna SL sangat luas di berbagai
profesi, baik akademis, bisnis atau pemerintahan. Sebagai contoh pada suatu
acara konferensi Tingkat Tinggi (KTT) di Bali, Edward Markey, salah satu
anggota kongres Amerika Serikat yang berhalangan datang, menggunakan jasa
Second Life untuk menyampaikan pidatonya. Avatarnya menggunakan jas biru tua,
kemeja putih dan berdasi hijau. Ia berseloroh telah menggunakan teleporter
untuk berada di Bali.
Penggunaan SL ini tidak berbayar atau gratis kecuali
untuk fasilitas tertentu harus membayar sejumlah uang kepada penyedia. Di dalam
SL juga bisa terjadi transaksi virtual yang kemudian bisa dikonversikan di
kehidupan nyata. Misalnya di SL jual beli menggunakan mata uang Dollar Linden.
Yang nanti di dunia nyata bisa ditukar menjadi dollar Amerika atau mata uang
lainnya. Sistim ini membuat SL dimanfaatkan sejumlah perusahaan besar seperti
Amazon untuk menjual bukunya.
Di Second Life tidak hanya saling berkomunikasi biasa.
Semua hal bisa dilakukan seperti bekerja, rapat, diskusi, belajar bahkan
berkencan. Luasnya jangkauan pengguna Second Life ini bisa memberikan pengaruh
tertentu pada anak. Karena di dalamnya ada komunitas atau pengguna yang baik
dan sebaliknya sangat jauh dari nilai dan norma umum. Untuk itu SL membatasi
usia pengguna minimal 18 tahun. Untuk orang tua atau guru yang ingin
menyediakan SL sebagai alat belajar bagi anak atau siswanya yang lebih mudah,
maka dianjurkan menggunakan akun orang dewasa misalnya orang tua atau guru. Hal
ini juga bisa memudahkan orang tua dan guru untuk mengamati perilaku anak dalam
menggunakan SL. Sehingga mudah untuk mengendalikannya. Selain itu ketika
menggunakan SL dan ingin menjelajahi tempat tertentu, sebaiknya selalu
didampingi oleh orang dewasa. Dan mencegah mereka masuk ke tempat yang kurang
pantas diakses oleh anak seusia mereka. Tidak adanya kontrol dari pihak SL
inilah yang bisa menjadi salah satu kekurangan SL dibandingkan CN.
Tetapi kekurangan ini dicoba disiasati oleh para pengguna
SL yang memperhatikan pendidikan. Mereka berusaha menggunakan SL untuk edukasi
(pendidikan). Sebuah komunitas dibuat yaitu Second Life For Education (SLED).
SLED sudah mulai tersebar dimana-mana, termasuk di Indonesia. Para anggotanya
berkomitmen untuk mengarahkan penggunaan SL untuk kepentingan pendidikan dan
menjaga penggunanya terutama para anak didik agar dalam kendali yang baik dan
semata untuk proses pembelajaran. SLED menggaungkan informasi kegiatannya
melalui berbagai media, yaitu blog, facebook dan sosial media lainnya.
Narasumber kami, juga termasuk praktisi SLED di Indonesia.
V.
KESIMPULAN
Dari pembahasan ketiga
platform opensource untuk e-learning diatas, dapat dirangkum kelebihan dan
kekurangannya sebagai berikut :
1. Semua
platform tersebut bisa diakses secara terbuka dan gratis, walaupun ada pilihan
berbayar jika menginginkan fasilitas tertentu
2. WIZiq
mempunyai kelas virtual yang menyediakan tayangan video pengajar, live chat dan
sharing content yang bisa diakses langsung secara online atau diunduh oleh
peserta kelas. Akan tetapi kelas virtual ini memerlukan software flash yang
harus diinstal lebih dulu. Dan penggunaan flash ini memerlukan spesifikasi
grafis komputer yang sesuai.
3. Fitur
Ujian Online menjadi salah satu kelebihan dari platform WIZiq. Ujian online
akan membantu guru dan murid untuk bisa belajar mengajar secara mandiri dan
berkesinambungan.
4. Course
Networking (CN) mudah diakses tanpa menginstall software tertentu dengan
spesifikasi komputer dan browser yang mudah dan umum.
5. Course
Networking menyediakan sistim manajemen sekolah yang lengkap, termasuk LMS
(Learning Management System) yang sangat berguna bagi guru dan sekolah.
6. Course
Networking dihubungkan dengan sosial media yaitu facebook dan twitter yang sudah
digunakan oleh banyak orang sebelumnya. Hal ini memudahkan proses komunikasi
dalam penggunaan CN.
7. Pendiri
Course Networking memastikan dan menjaga agar CN hanya digunakan untuk
kepentingan pendidikan. Dengan begitu CN aman digunakan langsung secara mandiri
oleh pelajar.
8. Second
Life adalah platform yang memerlukan software untuk di install dan spesifikasi
komputer dengan kualitas grafis dan animasi yang baik. Selain itu perlu
terhubung dengan akses internet yang cukup bagus untuk mendapatkan hasil animasi
yang baik.
9. Second
Life bisa digambarkan seperti game tiga dimensi (3D) yang jika diterapkan untuk
visualisasi dan simulasi pendidikan akan sangat bagus. Misalnya untuk
laboratorium sains virtual, simulasi benda geometris dan rumus matematika,
simulasi gerakan olahraga dan sebagainya.
10. Second
Life bisa digunakan untuk dunia pendidikan dan bisnis. Penggunanya sangat luas.
Oleh sebab itu, anak-anak dibawah usia 18 tahun, harus dalam kendali dan
pengawasan pembimbing dalam menggunakan SL.
11. Untuk
kepentingan pendidikan, terbentuklah komunitas Second Life for Education (SLED)
yang dikembangkan oleh beberapa negara termasuk Indonesia.
Dari daftar keuntungan
dan kelemahan diatas, bisa disimpulkan bahwa :
1. Sistim
pendidikan di Indonesia bisa menggunakan platform tersebut sesuai dengan
kebutuhan, tujuan dan strategi pembelajaran.
2. Komitmen
pada dunia pendidikan harus menyesuaikan bimbingan dan kendali yang diperlukan,
sesuai dengan karakter tiap platform. Karena tidak semua platform aman untuk
diakses secara mandiri oleh pengguna dibawah umur.
3. WIZiq
bagus digunakan untuk kelas virtual dengan video tampilan pengajar, live
chatting, sharing content. WIZiq mempunyai fitur membuat Ujian Online. Yang
pasti sangat membantu mempermudah proses pembelajaran.
4. Penggunaan
WIZiq mudah oleh siapa saja, hanya untuk keperluan memutar video kelas virtual
memerlukan software flash dan spesifikasi komputer grafis yang memadai.
5. Second
Life adalah platform seperti game tiga dimensi yang menarik untuk anak didik
terutama kegunaannya sebagai media visualisasi dan simulasi materi pelajaran.
Proses pembelajaran online juga menarik karena adanya avatar yang bisa
disesuaikan dengan minat peserta kelas online tersebut.
6. Second
Life memerlukan spesifikasi komputer yang bagus untuk animasi dan grafis. Juga
penggunaanya memerlukan ketrampilan desain grafis yang bagus untuk mendapatkan
hasil yang maksimal dalam pemodelan visual materi belajar.
7. Jika
meninjau kepentingan holistik lembaga pendidikan, maka yang mudah,aman
digunakan adalah Course Networking (CN). Karena CN mengakomodasi Learning
Management System, yang dapat membantu guru, murid, orang tua murid bahkan
pihak pendidikan terkait lainnya untuk dapat menyimpan, membagi dan mengakses
dokumen untuk kepentingan pendidikan (seperti silabus, RPP, laporan hasil
ujian, dll)
REFERENSI
Anderson, T. and Elloumi, F. (2004).
Teory and Practice of Online
Learning. Athabasca University.
Juwah, C. (2006). Interactions in Online Education,
Implications for theory and practice.
London and New York, Routledge.
Littlejohn, A. and Pegler, C.
(2007). Preparing for Blended e-Learning.
London and New York, Routledge.
Lynch, M.M. (2002). The Online Educator, A guide to creating
the virtual classroom. London and New
York, RoutledgeFalmer.
McDrury, J. and Alterio, M. (2002). Learning through Storytelling in Higher
Education, Using Reflection and Experience to Improve Learning. London and Sterling, VA, Kogan Page.
Weller, M. (2002). Delivering Learning on the Net, the why,
what and how of online education. London
and New York, RoutledgeFalmer.
Wahono, Romi Satrio. Seputar E-Learning. http://www.satriowahono.net diakses tanggal 27 Januari 2014
ALAMAT PLATFORM OPENSOURCE DALAM MAKALAH :
Second
Life for Education (SLED) Indonesia, https://www.facebook.com/groups/145924325434272/
NARASUMBER
Anna Farida.
Guru,
penulis buku, anggota KEB.
Mira Julia,
Anggota
KEB, owner bisnis digital http://www.digitalmommies.com, Pendiri blog pendidikan http://rumahinspirasi.com
Komunitas Blogger Perempuan yang
mewadahi perempuan dalam segala profesinya dan menggiatkan peran mereka di
dunia blogger. KEB memberikan kontribusi nyata dalam peningkatan kualitas
perempuan melalui kelas online, berbagai lomba, pemilihan Srikandi Blogger, KEB
Berbagi, dan sebagainya.
0 comments:
Post a Comment